Einschub:
Die Spielphase 11B wird zunächst von dem Spieler gespielt, der zuvor die Phase 11A gespielt hat. Der nächste Spieler spielt dann die Phasen 11A und 11B usw.
In dieser Phase kannst du vor der im weiteren Verlauf dieser Phase zu spielenden Militärbewegung eine politische Kampagne durchführen. Eine Kampagne ist in der Regel erfolgreich, wenn du mindestens eine Vier würfelst.
Die Kosten für eine Kampagne betragen: 1 Metall oder 1 Holz oder 1 Mehl.
Im Falle einer erfolgreichen Kampagne stehen dir die im Folgenden beschriebenen Möglichkeiten offen:
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Offizielle Bündnisse abschließen: Offizielle Bündnisse müssen auch von deinen Bündnispartnern bestätigt werden. Bei Erfolg dürfen sich die Partner nicht den Krieg erklären. Sonstige inoffizielle Absprachen und deren Verletzung bleiben davon unberührt. Mit Hilfe von Macht- und Einflusskarten ist es außerdem erlaubt, Nomadenstämme auch gegen offizielle Bündnispartner einzusetzen.
Offizielle Bündnisse aufkündigen: Das Aufkündigen kann einseitig geschehen. Bei Erfolg kannst du ab der nächsten Runde versuchen, eine Kriegserklärung gegen die ehemals verbündete Partei auszusprechen. Sonstige inoffizielle Absprachen können immer gebrochen werden.
Kriegserklärungen aussprechen: Bei erfolgreicher Kriegserklärung kannst du eine bestimmte Partei noch in dieser Runde im Zuge der Militärbewegung angreifen, sofern in dieser Runde kein Bündnis besteht. Der Kriegszustand besteht solange fort, bis beide Kriegsparteien eine Runde lang nicht gegeneinander kämpfen. Dann besteht wieder ein neutrales Verhältnis.
Willst du ein Bündnis abschließen, erhältst du bei deinem Kampagnenwurf einen Bonuspunkt für drei Ischtar-Tempel Deiner Spielfarbe auf dem Spielrahmen. Willst du ein Bündnis aufkündigen oder einen Krieg erklären, erhältst du bei deinem Kampagnenwurf einen Bonuspunkt für je drei deiner Marduck-Tempel auf dem Spielrahmen.
Möchtest du deine Fußtruppen und Streitwagen bewegen, ist zu beachten, dass diese nur für einen Kampf in eine von einem anderen Spieler besetzte Provinz bewegt werden dürfen. Kämpfen darfst du nur, wenn deine unmittelbar zuvor erwürfelte Kampagne zur Kriegserklärung gegenüber der Partei erfolgreich gewesen ist oder du bereits in der vorherigen Runde gegen diese Partei gekämpft hast.
Bei der Militärbewegung kannst du eine Fußtruppe nur eine Provinz weit bewegen, einen Streitwagen bis zu zwei. Beide brauchen dafür ein Mehl. Der Streitwagen auch dann, wenn er sich zwei Provinzen weit bewegt. Setzt du in eine Provinz, in der gekämpft werden soll, musst du gleich alle Militäreinheiten dort hinziehen, mit denen du ggf. kämpfen willst. Bis zum Ende des Kampfes darfst du keine Verstärkung mehr hinzuziehen.
Gekämpft wird immer Plättchen gegen Plättchen, wobei der Angreifer zunächst bestimmt, mit welcher Einheit er zuerst kämpft (z.B. Streitwagen) und der Verteidiger dann die verteidigende Einheit bestimmt (z.B. Fußtruppe).
Würfelmodus:
Grundsätzlich gewinnt, wer die höhere Zahl würfelt. Im Angriff erhältst du mit Streitwagen zwei Bonuspunkte, mit Fußtruppen einen. In der Verteidigung erhältst du pro Stadtmauer in der Provinz einen Bonuspunkt. Sind in einer Provinz bereits zwei oder drei Mauern vorhanden, so ist kein Angriff mit Streitwagen mehr möglich. Derjenige, der weniger Punkte (Würfel- plus Bonuspunkte) erhalten hat, nimmt einen Streitwagen bzw. eine Fußtruppe vom Spielfeld. Bei Gleichstand wird nochmals gewürfelt. Dieser Vorgang wiederholt sich. Gewinner ist, wer Militäreinheiten in der Provinz übrig behält.
Gewinnt der Angreifer, so würfelt dieser, ob alle Bauten in der Provinz zerstört wurden - dies ist bei Zahlen über zwei der Fall. Werden die Bauten nicht zerstört, so gehen alle Bauten der Provinz in den Besitz des Angreifers über.
Der siegreiche Angreifer darf außerdem auf dem Spielrahmen für jeden eroberten Mesopotamia-Bau ein beliebiges entsprechendes Symbol des unterlegenen Verteidigers in ein Symbol seiner Spielfarbe umwandeln (z.B. tauscht ein roter Angreifer auf dem Rahmen einen beliebigen grünen Marduck-Tempel des unterlegenen grünen Verteidigers durch einen roten Marduck-Tempel aus).
Festigung der Herrschaft durch Militär:
Eroberst du eine neue Provinz von einem Mitspieler oder von einem Nomadenstamm (s.u.), führt dies zur Festigung deiner Herrschaft. Ohne eine bestimmte Zahl würfeln zu müssen, kannst du eine Fußtruppe deiner Farbe auf den Spiel-rahmen setzen (Belegungsregeln wie bei Mesopotamia-Bauten).Verlierst du eine Provinz im Kampf, so musst du - sofern vorhanden - eines deiner Militärplättchen vom Spiel-rahmen nehmen, das vom Angreifer bestimmt wird.
Haben alle Spieler die Spielphase 11 wie beschrieben nacheinander gespielt, so beginnt eine neue Runde (Jahreszeit) mit der Spielphase 1. Im Folgenden wird der Einsatz von Macht- und Einflusskarten mitsamt der Bedeutung der Nomaden erläutert.
Macht- und Einflusskarten
Die Macht- und Einflusskarten haben, wenn sie geschickt eingesetzt werden, eine erhebliche Wirkung auf das Geschehen auf dem Spielbrett und sind oft Anlass für spannende Verhandlungen unter den Spielern. Das Spiel ist allerdings um einiges einfacher, wenn ohne diese Karten gespielt wird. Daher kann es für Anfänger sinnvoll sein, zunächst eine Partie ohne Macht- und Einflusskarten zu spielen.
Die Macht- und Einflusskarten können in beliebiger Menge getauscht und ge-handelt werden wie jedes andere Gut. Allerdings darf jede Partei pro Runde nur eine Karte ausspielen. Das Ausspielen einer Karte unterbricht die in der bei-liegenden Rundenspielhilfe beschriebene Abfolge der einzelnen Spielphasen. Karten mit militärischem Inhalt dürfen nur in der letzten Teilphase (11B) aus-gespielt werden.
Sonderfall Nomaden: (treten nur beim Ausspielen von Karten in Aktion)
Die Nomaden sind ein launisches und unberechenbares Volk. Mal geben sie sich friedfertig und verbergen deine Leute in der Wüste vor deinen Feinden. Doch schon eine Runde später können sie sich als räuberische Meute auf eine deiner Provinzen stürzen. Der Hintergrund: Die Nomadenstämme werden durch die Macht- und Einflusskarten aller Spieler gelenkt und zeitweilig von dem Spieler übernommen, der eine entsprechende Nomadenkarte ausspielt.
Ein Nomadenstamm besteht aus vier Nomadenplättchen, wobei du mit Hilfe einer entsprechenden Karte einen Stamm bis zu zwei Provinzen pro Runde bewegen darfst. Die Nomaden können aufgrund ihrer besonderen Ortskenntnisse auch durch von den Spielern besetzte Provinzen hindurch ziehen, sofern sich in den Provinzen keine Stadt befindet. Die Nomaden erhalten im Angriff einen Bonus von zwei Punkten. In der Verteidigung erhalten die Nomaden niemals Bonuspunkte, auch wenn sie Provinzen mit Stadtmauern verteidigen, die sie zuvor erobert haben.
Hat ein Stamm in einem Kampf alle Einheiten verloren, so werden wieder vier Plättchen auf das Ursprungsfeld des Stammes zurückgesetzt. Hat ein Stamm eine Provinz erobert, so versucht er diese zu verteidigen. (Ausnahmen: In der Ursprungsprovinz mit Namen des Stammes und sonstigen Provinzen ohne Stadt kämpfen die Nomaden niemals. Nur in diesen Fällen können sich militärische Einheiten verschiedener Farbe in der gleichen Provinz aufhalten, ohne zu kämpfen.) Für die Verteidigung eines Nomadenstammes würfelt derjenige Spieler, der diese zuletzt durch eine Nomadenkarte gesetzt hat.
Nach einer Eroberung durch Nomaden wird wie bei einer normalen Eroberung darum gewürfelt, ob sämtliche erbauten Anlagen im Kampf zerstört wurden. Dies ist bei Zahlen größer als acht der Fall. Sofern ein Stamm bei einem Kampf Verluste erlitten hat, wird er nach jeder Runde wieder auf vier Einheiten aufgestockt.
Hat ein Spieler eine Provinz an einen Nomadenstamm verloren, so verliert er - entsprechend den Kampfregeln auf Seite 5 (oben) - eventuell auch Symbole auf dem Spielrahmen. Ein Spieler, der mit Nomaden eine Provinz erobert, darf allerdings dafür keine Symbole auf dem Spielrahmen platzieren.
Das Ausspielen einer Nomadenkarte unterbricht den Ablauf der Spielphase 11B. Nomaden darfst du auch gegen offizielle Bündnispartner einsetzen.